看点:“泥石流”中的一股清流?国产武侠游戏将何去何从
发布时间:2023-06-16 15:08:10 文章来源:
我们终于能够借着实际的游戏体验,去谈及《燕云十六声》的野心到底能否

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破阵之作

上周五(6月9日),沉寂许久的《燕云十六声》终于开启了首次线上测试。

从去年登上科隆游戏展正式面向大众露脸开始,《燕云十六声》如偶像般走到了舞台中央,被聚光灯包围,引起了国内外玩家的广泛关注。


(相关资料图)

B站的实机首爆预告在发布当天播放量便突破百万,并且在各平台引起了一批“燕学家”的解读潮。而当科隆展落下帷幕后,《燕云十六声》也出现在了外媒PCGamer的盘点名单里,成了本届科隆展最受期待的6款游戏之一。

如今在B站,这个数字已经快要来到500万

然而,在科隆游戏展后,《燕云十六声》并没有展现卖力宣发的形象,除了年前一则公开的实机试玩直播外,如果你不高度关注,很难在网络冲浪时看到关于《燕云十六声》的消息。为数不多的几次小规模试玩会,还是保密程度较为严格的小黑屋试玩。

因此,虽然本次测试只是为期3天的封闭测试,而且规模较小——仅仅只为千名玩家开通了测试资格,但依旧在游戏圈引起了一定规模的轰动。

其实这种情景也不难理解,简单来讲,无非就是大伙近些年都“憋”疯了。

对于国内玩家,尤其是动辄有着十几、二十年网龄的老玩家而言,多年的耳濡目染下,武侠已经逐渐演变为了一种情怀。

从过去的小说到影视剧,再到如今的电子游戏,武侠一直承载着普罗大众对于无拘无束生活的浪漫向往。但很显然,沉浸感本应该更强的电子游戏所塑造的云上江湖却并没有达到玩家们的期望。

虽说国产武侠游戏并不乏《天命奇御2》这类“发售即好评”的佳作,但遗憾的是,整体的市场情况则完全可以用“泛滥”来形容。

表面欣欣向荣的武侠网游类别,实际上参差不齐的换皮游戏层出不穷,良莠不齐的产品不仅搅乱了市场,也一步步消磨了玩家的耐心。玩家对于武侠的情怀逐渐沦为厂商割韭菜的利器,在这种可持续性竭泽而渔地过度消费下,整个品类向着暮气沉沉的势头大步迈进。

而另一方面,近些年移动端游戏的强势兴起,对传统端游产生了巨大冲击,以MMO网游为主力军的武侠游戏领域首当其冲,受到了广泛波及。

在迈过武侠游戏步入“萧条”的几年后,开放世界热潮的兴起似乎为武侠游戏,乃至国产游戏探明了一条新的道路。而在各大厂商试验与布局的阶段,于科隆展上惊艳亮相,并且敢放出“国产开放世界破阵之作”狠话的《燕云十六声》自然能吸引玩家的眼球,引发玩家对下一个“国产游戏之光”的广泛讨论。

当然,是骡子是马总得拉出来遛遛。随着《燕云十六声》首次线上测试落下帷幕,我们终于能够借着实际的游戏体验,去谈及《燕云十六声》“国产开放世界破阵之作”的野心到底能否照进现实。

活着的武侠世界

从各方面去看,《燕云十六声》都是一款很有武侠味的游戏。

或许不少玩家还记得去年首爆PV中的《六州歌头》与《侠客行》,戏腔、唢呐与豪气千云的诗词将无数玩家拉到了燕云的江湖当中,而淮剧唱段的《虞美人》又将五代十国到宋初的年代感演绎的淋漓尽致。

到了游戏里,强烈的武侠氛围感又成了开放世界的设计基调。基于这点,《燕云十六声》打造了一个“活”着的动态武侠开放世界。

在最容易收获直观感受的外显层面,游戏通过美术风格和人文、自然风情的塑造,向玩家说明这是一个贴近真实的武侠世界。

举个简单的例子,当玩家跟随主线初次来到“神仙渡”时,映入眼帘的是桃林、青山与传统的中式村落构成的田园风光。陌生的NPC在路过你身旁时,看样子与主角很是熟络,会向主角喊声“少东家好”。路过村中的酒肆,来往的客商与江湖游侠谈论的正是武林中发生的趣事。如果运气好的话,再与几个NPC交谈,或许还能发现几位隐居尘世的大侠。

从村口到“神仙渡”,游戏里短短几分钟的路程,一个江湖人士的聚集地便被场景和NPC闲碎的话语所勾勒清晰,如此一来,玩家身处江湖的代入感更为明显。

到了具体的内容或玩法上,《燕云十六声》又在开放世界的框架下塞入了许多武侠元素。比如想象力丰富的武学招式、轻功,形形色色的江湖门派,以及提及武侠作品人们总会想起的家国情怀。

并且这些武侠元素不单是停留在表层,单纯披上“武侠”的外衣,而是完全融入了开放世界的解谜、探索,甚至是战斗玩法当中,因此你很难感受到游戏风格和玩法之间会产生割裂感。

比如源自点穴、乾坤大挪移等经典武学的“奇术”玩法就宛如打开燕云世界的钥匙,能够让你用于各种场景的解谜。

像是在探索时,你可能会遇到三位武者修习某门功夫,并向你请求帮助他们找到最默契的练武时机。而这时,就需要玩家用点穴将他们杂乱无章的动作调整至和谐统一。

又或者,野外遇到藏在洞穴中的宝箱,你还能用乾坤挪移将附近的黑熊扔过去,砸开被乱石堵住的洞口。

而当玩家将思维从认识世界转变到探索世界时,便会发现《燕云十六声》与以往公式化的开放世界不同,它采用了许多涌现式的设计,并不会明确规定玩家该如何去做,而旨在鼓励你我自行探索,与大世界里的万物交互。

上文中提及的奇术系统便很好体现了这一点,大多数奇术都需要玩家以探索世界的方式获取,颇有点江湖冒险的意味。你可能在野外偶然间捉到一只金刀螳螂,便能获取领悟螳螂拳的线索。也可能在某个山洞救出NPC后,顺道发现隐藏在此的乾坤大挪移。

而这种类似“江湖奇遇”的惊喜感体现在玩家冒险的方方面面,它可能是某个藏在乡下的钓鱼佬原来竟是名震江湖的侠客,与你一见如故,肯传授世间一等一的轻功;也可能是你路过不知名的洞府,发现是某门派的练武之处,潜入其中便能偷师学习该门派的绝学武功;亦或是通过投壶赢得的玉牌,在与某个NPC交流后才是加入门派的信物。

由此一来,武侠文化不再只是浮于表面,仅套上了武侠外壳,而是将武侠作为了开放世界的机制支撑,尽力打造一个鲜活、有生命力的燕云武林。当我们发现点穴能够像小说中那样应用在多个场景,冒险能碰上各式各样的奇遇,发现它能满足我们对武侠世界的想象时,便自然能代入其中。

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